Первая полоса

Какой ты тип игрока? | StopGame

Любая игра — это в первую очередь насыщенный эмоциональный опыт и только потом мысли и рассуждения. Поэтому авторов видеоигр заинтересовал вопрос: с какими элементами психики они работают?

Анализ механик и жанров должен быть дополнен чем-то вроде типологии геймеров. Создатели игры заинтересованы в понимании того, какие связки интересов и ценностей задействует их история или геймплейное решение. Ведь популярность видеоигры невозможно объяснить только действиями игры или образами. Нужны ещё внутренние причины: я вновь и вновь возвращаюсь к игре потому, что хочу этого (если это не работа или киберспорт), но почему я хочу именно этого? Что за удовольствие или даже потребность стоит за этим «хочу»?

Общая ситуация в теории

Увы, психология в этом вопросе сделала немного. Исследователей до 90-х годов интересовала разве что детская предметная и ролевая игры, по ним судили о психологическом и интеллектуальном развитии. Однако споры о вреде и этичности видеоигр, а затем и запрос от растущей гейм-индустрии спровоцировали бум экспериментов, теорий и статистических опросов. Впрочем, в области анализа опыта игроков основную работу сделали сами разработчики и пионеры game studies.

На сегодня в гейм-индустрии используются штук 5—7 разных типологий: типы игроков, ключевые факторы веселья, базовые модели поведения. Впрочем, они малоизвестны отечественным игрокам. Универсальной системы пока нет, хотя попытки увязать множество теорий в одну предпринимаются.

Несколько исследователей, например Гийом Бенуа (Guillaume Benoit), предложили подогнать известные модели под типологию личности Майерс — Бриггс (американский аналог соционики). Однако, этот подход отличается весьма вольными трактовками. Так, анализируя одну из типологий, Бенуа относит тип «Завоеватель» к планирующим логикам, а тип «Менеджер» — к спонтанно действующим логикам. Вопросы здесь напрашиваются сами собой.

От стратегии к психологической модели

Важный момент всякой типологии — критерии. Что изучать? Всякий наблюдательный геймер легко обнаружит, что люди играют по-разному. Определённый тип игр, близких по жанру и геймплею, провоцирует не так уж много моделей поведения.

Мы почти всегда экономим мышление, поэтому один способ думать доминирует в игре — он-то и определяет, на что вы обращаете внимание, что продумываете, а что отбрасываете и как вы справляетесь с вызовами игры. Бывают и стихийные личности, но даже их игры дисциплинируют.

Если обобщить эти способы, то легко увидеть две закономерности. Для удобства возьмём современные одиночные RPG/ARPG, поскольку в них есть как стратегические задачи (развитие персонажа, сюжетные решения и т. д.), так и тактические (в отдельных боях, мини-играх и прочем).

Первая закономерность — акцент либо на геймплей, либо на внутриигровой вымысел, фикшен (сюжет, «лор», персонажи и так далее). Иногда мы действуем по ситуации, но в целом между правилами игры и игровым миром всегда есть борьба за приоритет в восприятии. В одном случае вы знаете, что в этой игре «делают» — убивают врагов, собирают лут, прокачиваются, а фикшен лишь обрамляет цели игры. В другом — переживаете своё участие в истории, а правила и действия — лишь средства продвижения в ней. Внутри этих двух ориентаций есть подвиды и стили, но это нюансы.

Вторая закономерность состоит в том, что по отношению к возможностям игры существует три простых подхода. Если представить игру как задачи и ряд способов их решения, то можно идти либо по пути упрощения, либо по пути баланса, либо по пути расширения. Здесь-то и появляется возможность смоделировать некоторые склонности игроков.

Три базовые модели

Первая модель — упрощение. Для такого игрока возможности ценны только тем, что ведут к победе. В итоге выбирается один-два фактора, а прочие отбрасываются. Главный ориентир — результативность (иногда лёгкость) игры. В развитии персонажа такой геймер прокачивает «важнейшую» характеристику (например, создаёт «танка») или реагирует на очевидные проблемы (например, часто убивают — нужно повышать защиту или HP).

Также в бою можно ориентироваться на один-два параметра и повторять успешные тактики. Часто такие игроки не вникают в сложные диалоги и перипетии сюжета, а в точках выбора решают, что выгоднее для дальнейшего прохождения. Эта модель очевидна, ведь во всех играх есть ограничения (win-lose condition), правда она не гибкая, порой откровенно однообразная.

Вторая модель — баланс. Главный ориентир — точный расчёт и знание возможностей. Геймеры с таким подходом очень любят изучать нюансы классов, фракций, необычных линий развития персонажа и сюжета. Здесь предпочитают не чистые, а смежные классы, в которых нужно гармонизировать разные аспекты: паладина/храмовника (сочетание силы и магии), разбойника/следопыта (ловкость и сила), боевого мага или барда-дуэлянта.

Бой позволяет им придумывать сложные тактические схемы с использованием засад, ловушек, особенностей локации и подручных предметов. Сторонники этой модели обычно интересуются сюжетом, хотя могут тяготеть и только к сражениям. Особую важность имеют отсутствие искусственных ограничений на исследование мира, развитие навыков, а также множество способов выполнения квестов. Пройти всю игру только стелсом или взломом и дипломатией (как, например, в Shadowrun Returns) — такое заинтересует только любителя баланса.

Эта модель тесно сплетена с нашим знанием о скрытых фишках игры, к которым создатель хотел нас подвести. Правда, здесь и сложность: гибкость этого подхода не застрахована от стратегических ошибок, а чтобы узнать о подводных камнях, нужно пробовать и ошибаться (или читать про игру, что уменьшает удовольствие от собственных открытий).

Третья модель — расширение. Если в игре много возможностей, то всегда есть те, кто хочет увидеть всё. Ориентир здесь – максимизация возможностей, стремление ничего не пропустить. Часто это попытка создать универсального персонажа: в RPG это странный воин-вор, который ещё немножечко колдует. В тактике боя то же самое — стремление опробовать комбинации навыков, оружия и брони, фишек и даже багов. Таких игроков меньше других смущает использование читов.

Диалоги и сюжетные повороты их интересуют в играх, где ощутимы последствия выборов и/или репутации, ведь они могут открыть или закрыть возможности (потеря компаньона, интересный сайд-квест). Любопытство таких геймеров заставляет их переигрывать ситуации, чтобы сравнить последствия. Со стороны стиль выглядит хаотично, а порой мешает расслабиться, но модель прохождения игры «и так и эдак» позволяет многое понять о её содержании и смысле.

Эти закономерности пытались выразить многие. Например, Крис Бейтман (Chris Bateman) и Ричард Бун (Richard Boon) дали им названия «Завоеватель» (Conqueror), «Менеджер» (Manager) и «Странник» (Wanderer), а у Ричарда Бартла (Richard Bartle) они соотносятся как «Убийца» (Killer), «Карьерист» (Achiever) и «Исследователь» (Explorer).

Однако исследователи сразу же обратили внимание на то, что ограничение сюжетными играми почти оставило вне поля зрения важную мотивацию — общение и взаимодействие с другими. Так в типологиях появился четвёртый тип — «Участник» (Participant), или «Социализатор» (Socializer), который наиболее ярко проявляется в мультиплеере.

Простые типологии геймеров и их мотивов

Наиболее простые и понятные типологии обычно состоят из трёх или четырёх элементов. Причём четырёхчастная структура ещё и позволяет их сгруппировать по двум осям.

Так, Бартл сразу выделил четыре типа по линиям «Ориентация на людей — ориентация на среду» и «Предпочтение действиям — предпочтение взаимодействиям». Проблема такого деления — в очевидном перевесе видеоигр с ориентацией на среду, что логично, ведь Карьерист и Исследователь встречаются чаще (около 60—70 %). Прочие вынуждены искать онлайн-шутеры или игры для компании.

Бартл продолжил развивать свою теорию: он сперва сделал отдельные описания своих четырех типов для сингл- и мультиплеера, а затем начал описывать подвиды. Подвидов по два в каждом, то есть всего восемь: Planner, Opportunist, Scientist, Hacker, Networker, Friend, Politician, Griefer.

А вот система Рона Эдвардса (Ron Edwards) строится на трёх типах стремлений, что проявляют себя в настольных ролевых играх. Из настолок её перенесли в видеоигры, и в итоге Барт Стюарт (Bart Stewart) предложил добавить четвёртый тип. Эта модель получила название GNS+. Согласно ей, игрока через всю игру ведёт одно (из четырёх) ключевое намерение: Gamism, Narrativism, Simulationism или Experientalism.

Геймизм — это сочетание ориентаций на геймплей и упрощение. Такой геймер сосредоточен на победе, его интересуют испытания и способы их пройти, а вот причины, по которым это происходит с персонажем, могут не учитываться. При дизайне ставка на геймизм подчеркивается равенством возможностей: все герои пусть и с риском, но должны быть способны решать трудности.

Нарративизм — это ориентация на фикшен, он опирается на описание мотивов персонажей. Сильная история с развивающимся героем — достаточное для многих основание пройти игру. При дизайне нарративистской игры драматургия выходит на первый план, но также могут быть важны вариации развития сюжета (более актуально для WRPG, а вот в JRPG фиксированный сюжет привычен).

Симуляционизм — другая сторона ориентации на фикшен, в которой на первый план выходит сам игровой мир с его логикой. Симуляционисты в настольных RPG считают своих героев независимыми сущностями, которые принимают решение на основе своего мира (а не знания игрока). С появлением видеоигр поддерживать автономную вселенную стало проще, и в дизайне симуляционизм проявляет себя как попытки создать атмосферу не только диалогами, но и через окружение (так называемый environmental storytelling – как в квесте Return of the Obra Dinn).

Несложно заметить, что эта схема, изначально «заточенная» под RPG, мало расскажет о дизайне гонок, авиасимов, файтингов, казуалок. По мысли Стюарта, они создают устойчивый поток опыта, в котором нас мало интересуют персонаж и среда, и даже геймплей — лишь средство. Подобный экспириентализм (от слова experience — «опыт») огромное внимание уделяет удобству управления и точному ответу игры на него. Например, в гонках нам хочется чувствовать физику движения, а в файтинге — успевать делать комбо.

Четыре темперамента

Первую теорию темпераментов создали ещё древние греки: она строилась на четырёх жидкостях, что могут преобладать в организме. В 2006 году свою типологию предложила Линда Беренс (Linda Berens). Её подход дал простой список темпераментов с устойчивыми схемами предпочтений и умений (что как раз и интересно разработчикам).

Комбинируя склонность к кооперации или прагматизму с фокусом внимания (на мотивы людей или на чёткие структуры), она также получила четыре темперамента, переводимые в типажи геймеров. Они получили названия мастер (Artisan), защитник (Guardian), мыслитель (Rational), идеалист (Idealist).

  • Мастера одарены в тактике, они любят необычные и новые ситуации, уверены в своей способности решать проблемы. Часто спонтанны, от игр ждут приключений и сильных стимулов. Не откажутся от удовольствия похвастать результатами или приобрести влияние.
  • Защитники любят тему долга и стабильности, иногда питают большой интерес к традициям. Они спокойно воспринимают рутину, сами создают ясные и чёткие процедуры. В играх умеют планомерно идти к цели, накапливая ресурсы и информацию. Если мастера предпочитают свободу действий, то для защитников очень важно членство в группе.
  • Мыслители доверяют логике и разуму. Их главный стимул — познание, любят быть компетентными или просто разбираться в устройстве мира и вещей. Это актуально и для повседневности, и для игр. Склонны к теориям, но также могут быть скептичны. Спокойны, не поддаются эмоциям, хороши в долгосрочных стратегических планах, часто индивидуалисты.
  • Идеалисты тоже познают, но их интересует смысл, а не устройство. Благожелательны, ориентированы на отношения, иногда романтичны или стремятся сделать мир лучше. В играх очень ценят моральный геймплей и неоднозначность (возможность по-разному интерпретировать события и поступки). Идеалисты устремлены в будущее, поэтому сосредоточены на развитии потенциала, обучении, помощи другим. Не сильны в тактике, но дипломатичны.

Взгляд на игру со стороны темпераментов может прояснить, почему одна аудитория предпочитает тот, а не иной жанр (например, мыслители тяготеют к пошаговым стратегиям, а защитники — к RTS). Дело в том, что привычные стимулы мы обрабатываем на автомате, а непривычные заставляют нас напрягаться и ошибаться (или бояться ошибки). Любимые игры обычно располагаются в зоне комфорта.

Ещё более актуален такой подход при попытке расширить аудиторию. Разумной стратегией считается ставка на два типа, хотя возможны и шаги в сторону других. Важно продумать варианты и контент, а иногда даже ритм и темп игры, чтобы не испортить впечатление основной аудитории.

Хороший пример — Baldur’s Gate и её преемники вроде Dragon Age. Боевая RPG со сложным сюжетом и командой лучше всего подходит для идеалистов (особенно комфортной для них игру делает тактическая пауза). Однако разные аспекты активного боя, исследования мира и «лора», средневековый сеттинг и создание своей партии могут заинтересовать и мастера, и мыслителя, и защитника.

Но может быть и наоборот: слишком долгие паузы между ходами в играх вроде Total War или Civilization (если их нельзя устранить) даже при использовании других завлекающих моментов вряд ли позволят удержать кого-то кроме мыслителя и небольшого процента мастеров.

В целом такие теории дают разработчикам пищу для размышлений, а также позволяют посмотреть на свою игру под разными углами. Отвечая на вопросы о том, что способно заинтересовать геймеров с тем или иным типом, создатели не только доводят до блеска имеющиеся идеи, но и отваживаются на эксперименты с соединением жанров и механик. Насколько в итоге хороши эти находки — судить самим игрокам.

Однако узкие рамки трех-четырёх типов вызывают закономерный вопрос: удалось ли нам ухватить все значимые аспекты проблемы? Или нам нужны детали? О более сложных и детализированных типологиях игроков и их переживаний поговорим в следующий раз.

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»