Первая полоса

Есть, чтобы жить: как еда используется в играх | StopGame

От быта никуда не уйти. Даже в играх мы сталкиваемся с тем, что могучие герои и армии нуждаются в провианте так же, как простые фермеры или беззаботные симы. Еда присутствует в играх потому, что это важный элемент любых реалий: даже выдуманный мир без пищи будет выглядеть странно. Какие-то намёки на пропитание есть практически в каждой игре: это и объекты инвентаря, и детали окружения, и упоминания в сюжете, и род ресурсов.

Однако игры всегда были пространством экспериментов, поэтому пища и её приготовление стали дополнительными испытаниями, а иногда и важными деталями геймплея. Спросите любого геймера, и он без труда назовёт пару запоминающихся примеров еды/напитков в играх или связанные с ними квесты. У многих есть и история о том, как мир игры заставляет забыть о голоде.

Итак, давайте разберёмся, как и зачем разработчики используют тему еды в играх, прежде всего — в игровых механиках.

Здоровое питание

Самая очевидная игровая механика — питание как средство, влияющее на вашего героя. Можно отыскать не одну сотню игр, где еда улучшает здоровье, выносливость или ману. В других играх определённые блюда или ингредиенты связаны с бонусами: на время увеличивают параметры (меткость, защита, харизма и т. д.) или дают необычные свойства, в том числе мешающие игроку. Пример последнего — качка и двоение в глазах от алкоголя.

Стоит также отметить, что еда в таком качестве может быть лишь одним из средств наряду с аптечками и амулетами, а может стать частью дополнительного вызова (голод/жажда). Большинство игр позволяют герою обойтись без еды. Но если нужно сделать акцент на выживании, то, чтобы пополнять шкалу сытости, придётся добывать провизию с определёнными трудностями.

Вероятно, первое появление еды в видеоиграх связано с обозначением бонусов, которое было заимствовано у игровых слот-машин в казино. Ещё в 1980 году в Pac-Man появились вишенка, бананы, апельсин, дыня и клубника, дававшие много очков. Эту механику развивали создатели Super Mario Bros. (1985), только есть там нужно было грибы (что логично, ведь всё происходит в Грибном Королевстве). Оранжевый гриб увеличивал Марио в размерах, а зелёный давал дополнительную жизнь. В 1993 году Nintendo выпустила Kirby`s Adventure — платформер, который сделал основной своей фишкой поглощение врагов с получением их способностей.

А вот привычный вид бутылочек с зельем одним из первых реализовал Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto) в Zelda II: The Adventure of Link (1987). Но многим пользователям PC больше запомнился Prince of Persia (1989) — уже в первой части можно было найти большие и маленькие кувшины, восстанавливающие здоровье (красные пары), ядовитые (синие) или с сюрпризом (зелёные). Что касается сюрпризов, то в одних случаях это был бонус (длинные прыжки, эффект парашюта при падении), а в других — откровенный троллинг от создателя (например, переворот экрана).

Современные игры не ленятся добавлять в свои миры побольше видов перекуса и напитков, в том числе алкоголя. Прост рацион в S.T.A.L.K.E.R.: водка, тушёнка, хлеб, колбаса. В серии BioShock повсюду лежат шоколадки, кофе, вино и сигареты, а на космической станции в Prey аж 30 видов еды и алкоголя (включая квестовый чудо-помидор и чёрную икру в апартаментах директора). Много закусок и питья, особенно спиртного, в играх The Witcher, плюс есть квесты, где нужно пьяным охотиться на вампира, перепить других, опоить NPC и решить кучу проблем с виноделами в Боклере.

Порой запоминаются отдельные блюда, подчёркивающие эстетику сеттинга. Скума, сладкий рулет и головки сыра — отличительные черты Skyrim (есть и овощи, жареное мясо, супы). В Dishonored, конечно же, индустриальные продукты в банках — заливные угри Пратчетта, солёная минога, консервированное мясо кита. А вот в Deus Ex мельком упоминается соевая еда. Зато в серии Fallout в силу необычности запоминается почти всё: игуаны на палочке, мясо дутня, довоенные коробки с лапшой, вяленое мясо, самогон, ну и, без сомнения, «Нюка-кола». Отвратительно, но атмосферно, выглядит «меню» в The Binding of Isaac: прокисшее молоко, собачий корм, сырая печень, грустный лук, ведро сала, различные бобы и грибы, испорченное мясо и прочие предметы, дающие очки жизни или бонусы.

Многие при этом отмечают, что питание как способ быстро вылечиться выглядит сомнительно, хотя идею влияния блюд на ментальные характеристики Ницше бы одобрил (он считал, что в основе питания лежат химия и эстетика, которые тонко воздействуют на умонастроения людей). Впрочем, бывают и реалистичные решения: например, в The Long Dark если вы несколько дней подряд не остаётесь голодным, то возрастает выносливость (количество груза, что можно нести без штрафа к скорости).

Еда — лучший подарок

Раз есть мир со множеством предметов и герой с ячейками инвентаря, то напрашивается второй вид обращения с едой. Определённый продукт/блюдо становится ценным объектом для обмена или подарка. Довольно часто такая еда — просто лут, дешёвый хлам, который можно загнать продавцу за звонкую монету. Однако в других случаях то или иное блюдо/напиток/ингредиент становится предметом квеста — его нужно добыть, создать и принести для выполнения задания. В таких случаях поиск ингредиентов превращается в необходимость открыть и обыскать все тридевять земель (как например, в Zelda).

Еда также позволяет задобрить кого-то, повысив свой рейтинг у NPC. И здесь есть вариации. В одних играх делиться любой едой или водой — по умолчанию акт дружелюбия, повышающий карму или сговорчивость персонажа. Другие идут более сложным путём, создавая карту предпочтений каждого значимого NPC. В Dragon Age: Origins некоторые виды еды могли значительно увеличить уровень доверия у сопартийца. А в My Time At Portia нужно не только приготовить еду, но и заранее, в диалогах, выяснить любимые блюда жителей города. Подарив нелюбимое лакомство, отношения не улучшишь.

Нередко сбор определённых продуктов привязан к достижению. Например, в Spiritfarer вас наградят и за открытие всех блюд, и за то, что вы каждое попробуете. Настойчиво убеждает отведать уличную еду и Sleeping Dogs: здесь список небольшой — баоцзы, миска лапши, шашлычки двух видов и ещё четыре вида стритфуда плюс зелёный чай да энергетик. Попробовали все 10 — и вот вы уже «гурман» (foodie). В Alan Wake можно попытаться найти 25 термосов кофе из 100 — это даст вам ачивку Damn Good Cup of Coffee, отсылающую к сериалу «Твин Пикс».

Ещё одна из вариаций данной механики: еда как макгаффин. Макгаффины в кино — это объекты, которые позволяют двигать сюжет, хотя сами по себе никакого значения не имеют. Вы уже наверняка поняли, где вы видели подобное: «Торт — это ложь». Неясно, почему в Portal он так притягивает игроков, но свою задачу выполняет отлично. Торт — недостижимая цель, однако, игроку придётся усвоить это на своём опыте. Даже упоминается рецепт его приготовления, правда следовать ему я бы не стал (в нём перечисляются несъедобные вещи).

Иногда блюда становятся пасхалкой, опознавательным знаком серии. Например, сладкий рулет фигурирует в разговорах и квестах The Elder Scrolls с первой части. Ту же роль выполняет «Нюка-кола» и её крышечки в серии Fallout, мороженое «Морская соль» в Kingdom Hearts (со второй части). Некоторые блюда становятся культовыми просто потому, что засветились в игре великого Кодзимы (Hideo Kojima): так случилось с Neo Kobe Pizza из Snatcher. В целом почти все игры, которые выстраивают большие и подробно прописанные миры, рано или поздно обзаводятся целым списком узнаваемых блюд, как, например, банановый хлеб и горячий яблочный сидр в World of Warcraft.

Непростое искусство приготовления пищи

Приготовление пищи — сложный процесс со своими вызовами, поэтому со временем появились мини-игры, имитирующие готовку. Сперва заимствовали простую технику крафта (соедини пару предметов), но затем обратили внимание на более реалистичные детали. Обычно это тайм-менеджмент (не пережарить, не недолить), соблюдение доз и пропорций, задания на ловкость или повторение (перевернуть стейк, покрошить салат).

Многие игры, посвященные крафту, фермерству или развитию базы, предлагают расширять свой рацион — от яичницы, овсянки и сушёной рыбы до стир-фрай, онигири или сёрф-энд-тёрф. Подобные вещи легко найти в десятках игр: в Stardew Valley, Oxygen Not Included, CryoFall, My Time At Portia, Red Dead Redemption 2 и, конечно, в серии The Sims.

Также довольно часто игрока стимулируют к поиску новых блюд путём рассуждений, проб и ошибок с регулярным получением несъедобной пищи или лёгкого урона здоровью. В данном случае всегда есть проблема: одни варианты интуитивно понятны (рис + креветка = паэлья), а другие всерьёз озадачивают (мука + помидор + лук + молоко = рыбацкий бутерброд). Просто и забавно выглядят рецепты из Divinity: Original Sin — соединив картофель и молот, вы получите пюре, а смешение «ужина» (жареная рыба/мясо) с томатным соусом или кружкой пива открывает эльфийскую или гномью похлёбку.

Расширяя список действий и рецептов, разработчики в итоге начали делать игры, напрямую посвящённые поварской тематике. Так, в Fast Food Panic (Nintendo Wii, 2010) и Cooking Dash (2016) вам придётся учиться многозадачности работника закусочной: принимать заказы, готовить, вовремя переворачивая котлеты, собирать сложные блюда, рассчитывать клиентов. Схож геймплей в серии Overcooked!, предлагающей кооператив. Готовить вдвоём довольно весело. Совмещать менеджмент с готовкой нужно и в Cook, Serve, Delicious! (2012).

Много мини-игр с обработкой продуктов можно увидеть в Cooking Mama (2006), но очевидно, что наиболее перспективными становятся разработки для VR (например, Cooking Simulator VR). Очень красиво готовка выглядит в Battle Chef Brigade (2017), где есть ещё и сюжет. Есть и простые игры для смартфонов, где достаточно усвоить пару операций и внимательно слушать клиентов — например, Good Pizza, Great Pizza (2018). По-своему оригинальное решение темы готовки на огне предложила Campfire Cooking (2017): здесь нужно решать пространственные головоломки.

Властелин и раб желудка

Как я отмечал в самом начале, создавать миры без пищи — значит ставить под вопрос их реалистичность. И напротив, необходимость питаться, красивая и запоминающаяся еда или участие пищи в сюжете — всё это оживляет виртуальное пространство. Иногда настолько, что слюнки текут. Поэтому последняя и самая широкая тема (которая по сути не механика, а инструмент нарративного и визуального дизайнера) — это питание как фактор реалистичности.

Здесь более широкое пространство вариаций. Так, герой может по квесту или в кат-сцене принимать пищу или слышать чужие реплики о еде (сразу на память приходит крабовый рангун в Far Cry 4). Хотя красивые изображения и живые звуки (например, скворчащей на огне еды) вовлекают и добавляют атмосферности. А в играх, где важное место занимает современный город или хочется подчеркнуть необычную культуру фэнтезийной расы, намёки на экзотическую кухню, стритфуд и тому подобное будут весьма уместны в качестве элементов среды.

В некоторых играх еда настолько детально и качественно прорисована, что объяснить это можно только эстетическими вкусами создателей. Например, в Monster Hunter: World, где визуальная сторона привлекает гораздо сильнее, чем бонусы от блюд, или в Final Fantasy XV, в которой разработчики потратили 290 часов на создание крайне реалистичных и аппетитных образов еды. Влияние food porn ощутимо и в Dragon’s Crown. Реалистично и красиво выглядит процесс поедания блюд в Muramasa Rebirth. На Востоке вообще особое отношение к еде (например, фраза «Ты поел/голоден?» в некоторых культурах считается важным выражением любви и заботы).

В других случаях питание встроено в логику игрового мира. В Darkest Dungeon провиант — один из ключевых факторов успеха, ведь он необходим для восстановления здоровья во время отдыха. В The Sims и GTA: San Andreas питание влияет на внешний вид персонажа: каждый приём пищи увеличивает его полноту на 1-2 %, так что последствия злоупотребления фастфудом будут весьма наглядны — с ними придётся справляться спортивными упражнениями.

Условно-реалистичными являются и все виды survival, где помимо добычи пропитания существуют дополнительные сложности: еда может со временем портиться, а некоторые её виды — давать отравления, болезни и т. п. Например, в The Long Dark мясо хищников повышает риск получить кишечных паразитов, а в Don’t Starve фиолетовое мясо монстра приводит к отравлению.

Конечно, можно найти и другие способы использования еды в играх. Например, в экономических стратегиях вроде серии Anno определённый тип пищи — обязательное условие для появления новых классов населения, в других стратегиях урожай — основа найма и содержания войска (Shogun: Total War, Mount & Blade II: Bannerlord). Особенно выделяются на общем фоне попытки сделать продукты центральным персонажем игры. Подобный абсурд можно видеть в Food Gang (для Android) и I Am Bread (2015), где вы играете за ломоть хлеба, стремящийся стать тостом. Хлеб способен путешествовать по всей кухне, однако ему необходимо избегать грязи и насекомых, хотя это почти невозможно. Как говорится: не поваляешь — не поешь. Одним игра покажется странной и неиграбельной, но других повеселит на полную катушку.

В целом же пища разнообразит игровые миры. При этом нельзя не отметить парадокс еды в видеоиграх. Довольно часто она кажется незаметным элементом, и мы просто привыкаем к ней. Однако, увлёкшись игрой, можно пропустить и обед, и ужин. И вот, уже голодные, встречая еду в игре, вы всё-таки вспоминаете, что и о своём бренном теле нужно позаботиться.

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»